Journal des développeurs #2 - Janvier 2022

Discussion dans 'Annonces' créé par Amras Anárion, 28 Janvier 2022.

  1. Amras Anárion

    Amras Anárion Roi Mythique Membre du personnel Team Phoenix

    Entrée 2

    Après près d’un mois de retard pour cause d’ambitions revues à la hausse (interface du Pokédex et menu de difficulté entre autres), Pokémon Sacred Phoenix a enfin été présenté aux communautés anglaises de Pokecommunity et Relic Castle.

    Personnellement, je m’attendais à générer un début de hype, mais ça ne s’est pas produit. Le bilan n’est pas négatif non plus. Il y a eu environ 410 téléchargements en 72 heures et une trentaine de personnes qui ont rejoint le Discord officiel. Il y a même eu une petite vidéo d’un Youtubeur qui présente chaque nouveau fangame qui apparait.

    Ce contact avec la communauté anglaise m’a permis d’échanger avec eux et de voir trois points faibles sur le projet.


    Les points à améliorer

    Une démo trop courte

    C’est le premier point qui a été remonté. Malgré une longue liste de fonctionnalités bien réelles (ce n’est pas de l’esbroufe, c’est réellement codé, testé et fonctionnel), il y a trop peu de contenu jouable pour que ce soit mis en valeur.
    Du coup, les joueurs n’ont tout simplement pas envie d’y jouer et préfèrent attendre plus de contenu. Sauf que le projet a besoin d’une impulsion de départ pour pouvoir se faire connaitre et donc recruter.
    Le point (très) positif est qu’ils reconnaissent le potentiel du fangame.

    La barrière linguistique

    Depuis sa création en novembre 2018, le Discord n’a connu qu’un public français. En y invitant les anglophones, ils ont eu l’impression d’être face à une barrière linguistique, malgré le fait que les salons principaux étaient traduits dans leur langue. Pour avoir une plus forte proportion de messages anglais, il faut que les anglophones arrivent et participent… mais c’est difficile lorsqu’ils voient que 95% des messages postés ici sont français depuis 3 ans et demi. C’est un cercle vicieux.
    On retrouve aussi ce même problème sur le site officiel et le forum, mais faute de Webmaster, ce n’est pas notre priorité.

    Une configuration minimale requise trop élevée

    Secondairement, un troisième problème s’est manifesté : contrairement à Pokémon Essentials, le moteur de jeu utilisé (PSDK) exige de se lancer sur une carte graphique dédiée. S’il se lance depuis le chipset graphique d’un CPU, presque aucune image ne s’affiche (incluant les maps), rendant le jeu injouable. Près de 10% des joueurs sont concernés. Même si c’est peu, c’est mal perçu, car les joueurs s’attendent à ce que n’importe quel ordinateur puisse faire tourner un jeu en 2D, surtout lorsqu’Essentials fonctionne sur leur machine.
    Il n’y a aucun moyen de corriger ce souci, sauf si Pokémon Sacred Phoenix venait à migrer sur Godot ou Pokémon Essentials. Mais avec 1,6 Mo de scripts personnalisés à faire migrer et rendre compatible, c’est mission impossible si aucun codeur n’est recruté. On en revient à un autre cercle vicieux : le recrutement.


    Un besoin de recrutement

    Des projets d’ancienneté et d’ambition équivalente réunissent en général autour de 15-20 personnes. Sacred Phoenix n’a que 4 membres actifs depuis près de 2 ans. Cela génère des goulots d’étranglement, notamment en pixel art.

    Or, le projet a besoin de se faire connaitre pour pouvoir recruter. Et pour se faire connaitre, il faut savoir communiquer, chose difficile pour un projet amateur.
    C’est triste à dire, mais la communication représente à elle seule 50% du succès d’un jeu vidéo, même si l’œuvre vidéoludique est de mauvaise qualité. C’est comme ça que Pokémon Phoenix Rising a pu générer autant de hype que Pokémon Uranium, alors que leur démo ne faisait que 6 heures : grâce à une communication parfaitement maitrisée et une équipe d’une quinzaine de personnes.
    Heureusement, rien n’est gravé dans le marbre et la communication peut s’améliorer. Ça prendra juste du temps sans aide extérieure.


    Les objectifs de ce mois-ci

    Après m’être concentré durant 3 mois sur le codage, je vais reprendre ma casquette de pixel artiste afin de terminer ce qui est requis pour Tintignac et le Chapitre 1. Cela portera le temps de jeu de 30 minutes à 1 heure.

    Sans nouveau recrutement, il ne faudra pas compter sur du nouveau contenu avant 6 mois.

    Rappelons que du fait que Sacred Phoenix se passe à une époque antique, ce qui demande de refaire beaucoup de ressources graphiques.
    • Les tilesets en premier lieu. Les tiles publiques de Pokémon correspondent toutes à un univers moderne et sont donc inutilisables dès que ça concerne des constructions humaines.
    • Les menus qui doivent être dans un style graphique qui correspond à l’ambiance du jeu.
    • Les personnages du jeu. Impossible de réutiliser l’art officiel de Pokémon vu la différence d’époque. Ils sont donc tous à créer de zéro, y compris les PNJs génériques comme le Gamin ou le Pêcheur.

    J’ai aussi quelques pixels art de Fakemons en attente de validation. Ils devraient être révélés sur Deviantart dans peu de temps.

    Le codage du menu d’artisanat, élément central de gameplay, sera aussi à prévoir. Le codage de l’interface de la Flûte du Temps, théoriquement débloqué à la fin du Chapitre 1, aura aussi une bonne probabilité d’être réalisé.

    De l’espoir ?

    Il y a un mois, un codeur a fait part de son souhait de réorganiser le projet et de nous aider à mieux communiquer. Il n’a pas encore eu l’opportunité de rentrer en action, mais il devrait le faire dans les jours qui suivent.
    C’est peut-être la rencontre qui va aider le projet à décoller et palier à ses points faibles.