Les types de ressources graphiques du fan-game

Discussion dans 'Le paradis de Queulorior (graphisme)' créé par Amras Anárion, 30 Juin 2019.

  1. Amras Anárion

    Amras Anárion Roi Mythique Membre du personnel

    Voici une petite liste des différents types de ressources graphiques nécessaires à la création du fan-game Pokémon ainsi que de leur caractéristiques (palette de couleurs, format, taille, etc...)
    Cela permettra de guider les différents artistes sur le format à employer.


    Artworks

    Les artworks sont le média principal pour promouvoir le fan-game, car c'est ce qui donne la vision la plus détaillée du monde de Keltios. Un artwork terminé, c'est un Mugshot réalisé très facilement et un spritage grandement aidé. (L'inverse – c'est-à-dire de la sprite vers l'artwork – est moins évident.)

    Lorsque des artworks représentent un Pokémon ou un personnage, il se font sur une base de 2500×2500 pixels. (Puis une fois recadré, ça fera par exemple du 1520×2480 pixels pour un personnage dessiné en mode portrait ou autour de 2000×2000 pour un Pokémon de gabarit carré.)
    => Exemples d’artworks terminés : Aranel, Viviane, Suicune, Méga Ho-Oh.

    Possibilité de les faire sur une base basse résolution de 500×500 à titre temporaire, mais il faudra les refaire tôt ou tard en base de 2500×2500 pixels en en profitant pour rajouter des détails originaux.
    => Exemples d’artworks basse résolution à peaufiner : Aerouna, Sveifla, Unos.

    À noter qu'une Artwork représentant un humain, un Pokémon ou un objet aura toujours un fond transparent. Seuls les paysages et landscapes font exception.


    Artworks d'objets

    Les artworks représentant un objet important du monde de Keltios (item rares, blasons) peuvent être en taille libre du moment où le niveau de détails est suffisant par rapport à la taille et à la complexité de l'image. Inutile de s'imposer un 2500×2500 pixels pour représenter un bâton magique (du 400×2000 pixels comme pour le Sceptre d'Arceus suffira).
    La taille minimale exigée est 128×128. (À cause du mugshot.)


    Artworks avec background

    Ce type d'artwork – assez rare – servent à représenter une scène du monde de Keltios, notamment pour les cinématiques. Ils se caractérisent par un fond non transparent composé d'un background (mais il est fortement conseillé au dessinateur de faire usage de calques pour ne pas empiéter entre objets en premier plan et objets en arrière-plan).
    La taille minimale pour le fan-game est de 640×480 pixels, ce qui correspond au format minimal du jeu. L'idéal étant 1280×960 pixels ou plus (anticipation sur le jeu en HD).
     
  2. Amras Anárion

    Amras Anárion Roi Mythique Membre du personnel

    Mugshots

    Les Mugshots des personnages, objets et Pokémons affichés dans Sacred Phoenix sont tirés de leurs artworks. C’est pour cela que si leur artwork est terminé, leur Mugshot l’est quasiment par la même occasion. (Il faut juste recadrer sur la tête et redimensionner au bon format.)

    Les Mugshots sont au format 192×192 pixels, toujours avec fond transparent, et sont alignés sur le coin en bas à gauche de l’écran (d’où un centrage en bas à gauche avec un regard au centre ou vers la droite). Une tête d’humain prend environ 60-70 % de la hauteur, mais certains Pokémons au long cou ou à la tête allongée (comme Dialga) peuvent prendre presque le maximum d’une des deux largeurs.

    Une galerie de Mugshots est visible sur ce post de ma Galerie Pokémon Workshop.

    Voici un Mugshot d'Aranel qui servira de gabarit (le cadre bleu sert juste de repère), suivi de celui de Dialga (cas d'une tête très longue) :
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    Mugshots d'objets (aka leur artworks en basse résolution)

    À noter que tous les objets de l’univers de Keltios devront eux aussi avoir un artwork « basse résolution » en guise de mugshot. Le mugshot pour les items fait 128×128 pixels. Des exemples sont aussi visibles sur ce même post de ma Galerie Pokémon Workshop.

    Exemples de mugshots d’objets :

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  3. Amras Anárion

    Amras Anárion Roi Mythique Membre du personnel

    Battlers

    Battlers humains

    Les battlers sont des sprites en pixel art de 80×80px dans leur version SD et 160×160px en version HD. C’est ce qui apparait à l’écran au moment où le combat commence. Pokémon Sacred Phoenix étant prévu dans une résolution native d’au moins 640 pixels en largeur, c’est le format 160×160 qui doit être privilégié (et c’est d’ailleurs ce qui convient le mieux au style 6G de PSDK).

    Mais une version 80×80px (taille des sprites officielles de la 3G à la 5G) peut tout à fait convenir à titre temporaire. Il faudra juste penser à prévoir l’upsizing tôt ou tard.

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    Battler HD suivi du Battler SD (80×80 upscalé ×2) de Gwydion

    Pour faire des battlers, ne pas hésiter à prendre exemple ou décalquer sur des sprites des jeux officiels Pokémon. Les fusions (avec recoloriage) sont ce qui donnent le meilleur résultat, aliant originalité et respect du style pokémonesque. Le recoloriage seul d'une sprite existante est la méthode la plus facile pour obtenir une sprite conforme aux critères Pokémon, mais pèche par son manque d'originalité.
    On peut aussi faire l'overlapping (décalquage) d'un artwork redimensionné à la bonne taille mais il y a un risque que ça ne soit plus parfaitement pokémonesque. (Cette technique fonctionne mieux pour un Pokémon, mais est déconseillée pour un humain.)

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    Battler HD suivi du Battler SD (80×80 upscalé ×2) d'Aranel réalisé par overlapping de l'artwork.
    C'est un peu moins réussi que celui de Gwydion. La tête est notamment trop petite. (Et encore, ça été agrandi.)

    Au niveau de la taille du remplissage du carré…
    • Un humain prend presque toute la hauteur (environ 70 sur 80 pixels de hauteur pour une 80×80).
    • Un enfant en prendra les 5/8ème.


    Battlers Pokémon

    Pour les Pokémons, la base est de 96×96 pixels, là aussi en Pixel art. Contrairement aux battlers humains, le HD (sprite de 192×192) n’est pas utilisable sur le PSDK de base (à cause de sa résolution native timbre-poste de 320×240, mais c’est prévu sur le moyen terme de passer en 640×480).

    Pour avoir les sprites au complet d’un Pokémon, il faut faire :
    • Son Battler front (96×96)
    • Son Battler front shiny (96×96)
    • Son Battler back (96×96)
    • Son Battler back shiny (96×96)
    • Son OW (confer paragraphe suivant) (128×128 la plupart du temps)
    • Son OW shiny (confer paragraphe suivant) (128×128 la plupart du temps)
    • Son icône visible dans le menu Pokémon (32×32). Pas de version shiny ici.

    Un exemple de planche complète est disponible ici : Sprite de Drakkarmin antique.
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    (Cette planche est upscalée x2)

    Au niveau de la taille du remplissage du carré, c’est un peu plus délicat à gérer que pour les humains… Il faut ici grandement s’inspirer des sprites officielles de Pokémon pour savoir quelle échelle prendre.

    Taille du Pokémon sur le canevas :
    • Un petit Pokémon (Toudoudou, Flabébé) prendra 3/8ème de la hauteur de sprite.
    • Un Pokémon de gabarit moyen (1 mètre de hauteur) prendra les 5/8ème de la hauteur.
    • Un gros Pokémon (forme évoluée finale) prendra 7/8ème de la hauteur.
    • Seuls les mégas de taille honorable et les très gros Pokémons (Wailord) réussiront à empiler les 96 pixels de large.
    !!! Inspirez-vous et prenez modèle sur les sprites de Pokémon officiel, ça aide beaucoup en tant qu'étalon de mesure. !!!

    À noter qu’il n’est pas exclu sur le long-terme de :
    • Redimensionner les battlers de tous les Pokémons présents à Keltios sur une base 150 ou 200 % (selon ce qui s’adaptera le mieux à l’écran de combat).
    • Et / ou en faire des sprites animées dans le style 5G.
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    Arcanin et Méga-Arcanin en HD pour Sacred Phoenix, suivi du back d'Archille de Pokémon Uranium animé par mes soins.

    Cela arrivera en temps et en heure si les racines du projet plongent très profond. C’est un travail de longue haleine qui ne sera entrepris que si le fan-game prend de l’ampleur, mais cela fait partie de mes ambitions.


    Le choix des couleurs :

    Sur le choix de la palette de couleurs, j’utilise en général entre 20 et 30 couleurs différentes pour un battler humain (et entre 15 et 25 pour un Pokémon), avec possibilité d’utiliser d’une à trois couleurs semi-transparentes (cas de la membrane de Méga-Lugia par exemple ou pour atténuer manuellement le crénelage d’un angle trop relou comme sur le sceptre de Ho-Oh pas parfaitement vertical).

    Ne vous bridez pas à 16 couleurs (noir et transparent inclus) contrairement à ce qu'affirment certains tutos : ces restrictions datent du temps de la Game Boy Advance. Le format PNG gère 1 milliard de combinaisons (et 256 couleurs pour le GIF) avec un poids très léger (3 Ko la sprite en moyenne). La vraie limite est la palette que le Pixel Artiste se sent capable de gérer.
    Cependant, il est important de bien maitriser sa palette de couleur et de savoir lesquelles on a choisi : cela facilite énormément la transition Pokémon normal <=> Pokémon shiny. (Il suffit de remplacer la plupart des couleurs par une autre.)
    Une astuce consiste d’ailleurs à mettre sur un coin de sa sprite chaque couleur utilisée afin de garder un référencement de sa palette. (Cela sera bien entendu effacé sur la sprite finale.)
    [​IMG]Sprite de la forme régionale shiny de Drakkarmin avec la palette de couleur référencée en bas à droite. Total : 20 couleurs en comptant le transparent.

    Pour la forme shiny, il est d'ailleurs vivement conseillé d'avoir exactement le même nombre de couleurs qu'avec la forme normale.
    C'est pour cela que les deux jaunes des yeux et de la cicatrice en forme d'éclair du Drakkarmin - qui restent inchangés en shiny - sont très légèrement différents des 5 dégradés de jaune utilisés pour sa peau. Hé oui, rajouter quelques couleurs distinctes aident dans les cas de recoloration !
     
  4. Amras Anárion

    Amras Anárion Roi Mythique Membre du personnel

    Overworld

    Il s’agit d’une planche de sprite (spritesheet) avec une disposition en 4×4 frames. Elle sont le plus souvent au format 128×128 (soit 32×32 pixels par frame).
    Exceptionnellement, une planche d’OW peut faire 192×192 voire 256×256 pixels (soit 64×64 pour une frame). C’est le cas des gros Pokémons légendaires par exemple. À l'inverse, les animations de tiles de petite taille (cas d'une fleur animée) peut tenir dans une spritesheet de 64×64.

    Overworlds d'humains

    Au moins que le personnage ne soit un monstre, une grille pour un PNJ humain sera toujours en 128×128.

    Le schéma d’un OW pour RPG Maker est toujours le même :
    • 1er ligne : vue de face (direction du perso vers le bas) avec 4 frames d’animation.
    • 2ème ligne : vue de droite (direction du perso vers la gauche) avec 4 frames d’animation.
    • 3ème ligne : vue de gauche (direction du perso vers la droite) avec 4 frames d’animation.
    • 4ème ligne : vue de derrière (direction du perso vers le haut) avec 4 frames d’animation.

    Astuces de Pixel Art en OW :
    • Sur une même ligne, beaucoup de pixels ont exactement la même disposition (à un va-et-vient près d’un pixel sur l’axe haut-bas). C’est quasiment toujours le cas de la tête, du torse et des cheveux (très souvent, seuls les bras et jambes + bas des vêtements sont animés).
    • Entre la vue de droite et la vue de gauche, c’est souvent une symétrie parfaite. Cependant, faites attention si les cheveux sont asymétriques ou si le personnage tient un objet d’une main mais pas de l’autre. Cette asymétrie doit être retranscrite sur l’OW.
    • Les colonnes n°1 et n°3 (position de repos) sont très souvent identiques !
    • Sur le calque du dessous, mettez un damier de 4×4 cases avec 2 couleurs claires légèrement différentes. Cela vous aidera à ce que vos 16 sprites soient parfaitement alignés sur la grille.

    Pokémon Sacred Phoenix fait ses OW dans le style 4G du fait de son lien avec Pokémon Heartgold.

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    Exemple de l’OW de Gwydion sans et avec sceptre de Ho-Oh (upscalé ×2)

    Les OW des jeux officiels sont une mine d'or comme référence. Il ne faut pas hésiter à les prendre comme base de départ, puis appliquer les vêtements, couleurs, coiffure, etc... du personnage en question.
    Dans le style 4G, la tête du personnage prend presque la moitié de la hauteur et le corps fait quasiment la même largeur.


    Overworlds de Pokémon

    C'est quasiment le même principe qu'un OW d'humain. La différence est que les gros Pokémons pourront requérir un grille de 192×192 (cas de Melmetal) voir 256×256 (cas de Giratina ou Ho-Oh).
    Là aussi, s'inspirer grandement des OW officielles en cas de création de l'OW d'un Fakemon : choisir le Pokémon officiel qui s'en rapproche le plus, puis partir de cette base.
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    OW de Drakkarmin antique, OW de Melmetal et OW de Giratina originel. Aucun des trois n'est upscalé.


    Overworlds d'objets

    Ce type d'Overwords sert pour le mapping et relève donc plus de la création de tiles. Pour animer les tiles qui ne nécessitent pas de mode autotile (comme un plan d'eau ou un chemin), la solution de la spritesheet OW est à privilégier, RPG Maker n'autorisant que 7 précieux emplacements d'autotiles par map.
    Pour cela, on place l'OW désiré en Event processus parallèle, on choisit la ligne souhaitée dans l'apparence puis on utilise tout simplement la fonctionnalité de "Marche animée à l'arrêt" pour obtenir une tile animée en 4 frames.
    Il est possible d'avoir une animation personnalisée jusqu'à 16 frames en codant pour l'évent un déplacement personnalisé > Changer l'apparence de l'évènement, puis à chaque étape de choisir l'un des 16 emplacements de frames selon la cinématique désirée. (Ne pas oublier de mettre entre chaque frame un "Attendre : x frames" pour réguler la vitesse d'animation.)

    [​IMG] -- [​IMG] -- [​IMG]-- [​IMG]
    De gauche à droite : 4 types de fleurs animées (64×64), halo de lumière (128×128), 4 types de brazéros (192×192) et noigrumier blanc (128×128)



    Le choix des couleurs :

    Tout comme les Battlers, il n'y a pas de limite tant que ça respecte les règles du pixel art. (Exception faite pour les effets de type halo : on peut se permettre d'utiliser des outils qui lissent les couleurs.)
    Ceci dit, étant donné la taile restreinte de chaque sprite (32×32 très souvent), la référence de 16 couleurs sera rarement dépassée.
     
  5. Amras Anárion

    Amras Anárion Roi Mythique Membre du personnel

    Icônes

    Icône de Pokémon :

    Il s'agit d’icônes en 32×32 pixels représentant le Pokémon vue le plus souvent de 3/4 (regard toujours tourné vers la gauche) et légèrement de haut. Pour chaque Fakemon rajouté, ils sont à faire obligatoirement. L'icone du Shiny n'est pas demandée (non-gérée sur PSDK).
    La palette de couleur est la même que pour l'overworld.
    Dans le style 3G, le Pokémon a une animation en 2 frames. (La spritesheet fait donc 64×32.) Un add-on de PSDK permet d'avoir cet animation. (Dans ce cas là, toutes les sprites d'icônes des Pokémons doivent être en 64×32 au lieu de 32×32.)

    Solution de facilité : prendre l'OW du Pokémon vu de côté (ligne 2, celle où il regarde sur la gauche) si la planche est en 128×128. Ça fait une icône gratuite, même si l'angle ne sera pas parfait.


    Icône d'objets :

    C'est ce qui apparait dans l'inventaire (sac) du joueur.
    De base, tous les objets ont leur icône sur PSDK. C'est en cas d'intégration de nouveaux objets qu'il faut créer l'icône.
    Aucune difficulté particulière si ce n'est que l'icône doit être en Pixel art dans un encart de 32×32 pixels.