Journal des développeurs #6 - Mai 2022

Discussion dans 'Annonces' créé par Amras Anárion, 10 Juin 2022.

  1. Amras Anárion

    Amras Anárion Roi Mythique Membre du personnel Team Phoenix

    Entrée 6

    Le mois de mai fut peu actif. En effet, un mauvais alignement de planètes a fait que la plupart des membres de l’équipe étaient en pause ou indisponibles (examens scolaires de fin d’année, IRL chargé…). Nous nous sommes donc dis : vu le peu de disponibilité prévu, autant faire une pause et ne pas se mettre la pression.

    Ça explique aussi la petite procrastination pour cette entrée dans le journal (nous sommes le 11 juin), ainsi que dans d’autres tâches similaires liées à la communication.

    En dépit de cette baisse d’activité, il y a quand même eu un nombre non négligeable de réalisations, surtout dans le domaine de l’illustration. En voici la liste exhaustive :

    • Artworks :
    Couleurs définitives pour Méga Ho-Oh (Eysselia)
    – Scobolide (Eysselia) (à publier)
    – Brutapode (Eysselia) + vidéo de Speed Paint (à publier)
    – Géolithe (SplittingJaws) (à publier)
    Talisman du Chêne Draconique (moi et Eysselia)
    Couple d'Aubergistes (KiriariSan)
    – Sketch d'Aerouna (KiriariSan)
    – Sketch de l'Augure des Gardiens des Lacs + sketch primitif de la Mineuse (Eysselia)

    • Pixel art :
    – OW de l'aubergiste femme (Thunungu et moi) (à publier)

    • Musiques :
    Thème d'Aerouna la Gardienne du Savoir (Galax)
    – Thème de rencontre de Giratina (Galax) (à publier)
    – Quelques effets sonores (Pipevanes) (à publier)

    • Codage / Game Design :
    – Game design document de la liste d'attaques terminé à 60% (moi)
    – Quelques corrections de bugs mineures et équilibrages d'attaques (moi)

    Dans le détail, voici ce que ça donne :


    Les artworks : en rythme de croisière

    – Eysselia a continué de dessiner à son rythme habituel. Grâce à elle, nous avons la lignée de Brutapode au complet, ainsi que les couleurs de Méga Ho-Oh.
    – SplittingJaws a aussi dessiné Géolithe, après Nodulithe au mois d’avril.
    – KiriariSan de son côté nous a fait un magnifique couple d’aubergistes et a en bonne voie la version définitive de la princesse du Peuple du Météore, ce qui lui voudra d’être concrétisée officiellement membre l’équipe.
    – Enfin, Cataclyptic a dû se mettre en retrait à cause de problèmes dans la sphère professionnelle. Il ne pense pas pouvoir dessiner avant juillet et s’est donc désisté sur le forgeron en faveur d’un PNJ moins important qui ne bloquera pas l’équipe.

    Les artworks terminés mais non révélés sont dus soit à une lignée incomplète (Gigalithe manquant) ou aux caractéristiques du Fakemon (lore, stats…) qui ne sont pas encore rédigée. Sur ce dernier point, je suis le facteur limitant car la seule personne à rédiger les textes qui englobent les créatures de Keltios.


    Le pixel art : on boit la tasse

    Grâce à la réalisation de l’aubergiste par Thunungu (et un peu d’aide de ma part car le coup de crayon a été un peu perdu après 5 mois de pause^^), l’honneur est sauf et nous avons évité le zéro absolu sur ce mois. Puis c’est un bel hommage d’avoir le travail de KiriariSan prendre toute de suite vie en pixel art. (La preuve que voir une illustration terminée peut motiver^^)

    Frillecho est totalement hors-course depuis début avril : après trois semaines de productivité exceptionnelle, elle a dû retrouver un emploi… emploi qui lui prend énormément d’énergie et sape toute la motivation qu’elle avait pour le pixel art. Il y a aussi son désir personnel de faire d’autres loisirs sur le peu de temps libre qu’elle a : dessiner dépend des périodes et de son inspiration, d’où ses périodes d’activité aléatoires. Sauf miracle, elle ne prévoit pas de contribuer sur le court-terme.
    Quant aux autres pixels artistes aidant occasionnellement et aléatoirement, ils ne se sont pas manifestés ce mois-ci.


    La musique : un vent favorable mais une mésaventure

    Galax est très motivé et a fait le thème de combat final contre Aerouna sous ses traits de Gardienne du Savoir. Il a fallu pas moins de 6 versions pour trouver la combinaison parfaite et épique… sauf que le robot copyright de Youtube a décidé de me claim le remix et de le monétiser… au nom d’un autre remixer, FalKKonE, dont son éditeur « brevete » systématiquement ses interprétations, alors que les partitions ne lui appartiennent pas. Rajoutons à cela que nos remix n’ont rien à voir : Galax fait un style orchestral alors que FalKKonE a un style Metal, ce qui rajoute une couche de dégoût d’avoir été détecté par le bot Content ID. J’ai contesté et il a fallu attendre 30 jours pour que la revendication soit annulée, mais cela a impacté ma motivation : ça voudrait dire que tout joueur qui jouera à mon jeu risquerait d’avoir un copyright claim totalement injustifié. (Heureusement, ça reste une musique qui ne s’entendra qu’à un moment unique.)
    À contraster avec Braxton Burks qui lui aussi fait des remix commerciaux des thèmes Pokémon, mais qui n’ont jamais engendré de réclamation Content ID alors qu’ils sont présents dans Sacred Phoenix depuis 2018. Quant aux musiques originales des jeux officiels, The Pokémon Compagny n’a jamais demandé de monétisation. On imagine bien le mauvais effet si on privait les steameurs de monétiser le let’s play de leur jeu favori ; alors qu’en jouant, ils font de la pub gratuite pour Pokémon !
    Va falloir maintenant retrouver le fil des échanges entre Galax et moi après cette mésaventure qui m’a déstabilisé : alors qu’il m’a composé un thème lié à Giratina, je ne lui ai toujours pas répondu.

    Pipevanes, de son côté, a refait surface après 45 jours de silence radio pour me proposer du nouveau sound design. Je n’ai pas encore testé ce que ça donnerait en jeu, car étant en période de pause, j’ai un peu laissé mes musiciens sans réponse.


    Le codage : échouage du navire !

    Dans mon entrée du mois d’avril, j’avais anticipé une période de crunch avec Gas qui avait officiellement annoncé qu’à partir du 8 mai, il serait disponible pour commencer le développement sur Godot. Un imprévu fit qu’il fut totalement indisponible, et il a récemment informé qu’il le sera encore durant tout le mois de juin ! Sauf que nous, autres membres aptes au codage, avions compté sur Gas pour nous mettre le pied à l’étrier sur ce nouveau moteur de jeu …
    Conséquence : ce fut le zéro absolu, rien n’a été fait.
    En son absence, nous avons débattu de la stratégie à adopter. La version de PSDK sur laquelle est développée Sacred Phoenix ne peut se mettre à jour pour de multiples raisons, mais commence à mal vieillir. (Un joueur m’a par exemple signalé que l’assignement des touches d’une manette engendre un crash, alors que c’est parfaitement fonctionnel sur la dernière version de PSDK.) Parallèlement, nous avons découvert que Pokémon Essentials est passé en version 20 et que ça pourrait être une opportunité de migration…
    Mais l’idéal reste Godot afin d’avoir un système de combat directement optimisé pour les spécificités de Sacred Phoenix. Une migration sur Essentials (ou Ulix Dexflow) serait synonyme de monkey-patch des scripts de combat et d’ajouts de colonnes supplémentaires dans les bases de données, car Sacred Phoenix n’utilise pas les mêmes structures. Typiquement le genre de modifications qui empêchera toute mise à jour majeure dans le futur.
    En attendant de pouvoir renflouer le navire, Sacred Phoenix restera sur PSDK : impossible de quitter la zone de confort sans un programmeur attitré et expérimenté.


    Conclusion : la nécessité de s’adapter aux disponibilités de chacun

    L’émulation entre membres d’une équipe n’est pas une légende urbaine et je vois bien une corrélation entre l’activité et la motivation globale : poussé par la productivité extraordinaire de Frillecho fin mars, tout le monde – moi le premier – jouissait d’un pic de motivation à ce moment-là. À l’inverse, les blocages sur le pixel art et le codage durant les 60 derniers jours ont rapidement fait perdre de l’inertie au projet.
    Cela montre que si nous sommes trop dépendants des autres, on se retrouve pris dans une spirale infernale où à notre tour, nous bloquons les autres, qui à leur tour se retrouvent au chômage technique. Des recrutements auraient pu éviter cette perte d’élan (des annonces ont été faites), mais aucun candidat ne s’est manifesté.

    Il est important de travailler la résilience individuelle : les illustrateurs ont bien montré de leur côté leur possibilité de travailler indépendamment (être en amont de la chaine de productivité aide aussi), tandis que ceux en aval dépendent de la réalisation de ce travail (le mapping et l’évent-making nécessitent par exemple que le pixel art mis en scène soit terminé.)

    Dans tous les cas, je pense qu’il était nécessaire d’avoir pris de la distance et de s’octroyer une période de repos, sans pression. J’espère juste qu’après cette période-ci, je retrouverai une pleine productivité, et que par effet ricochet (ou un alignement de planètes favorables), nous tous retrouverons la motivation. Mais la balle reste surtout dans mon camp : en tant que leader de projet, c’est à moi de montrer l’exemple. Si je suis peu présent, ça sera difficile de motiver les troupes.
     
    Dernière édition: 11 Juin 2022