Journal des développeurs #5 - Avril 2022

Discussion dans 'Annonces' créé par Amras Anárion, 3 Mai 2022.

  1. Amras Anárion

    Amras Anárion Roi Mythique Membre du personnel Team Phoenix

    Entrée 5

    La démo de Tintignac étant notre priorité, nous avons décidé de concentrer tous nos efforts sur la réalisation des ressources manquantes durant ce mois. Cela s’est traduit par une communication très dense sur Deviantart avec pas moins de 15 publications !
    La majeure partie de ces révélations fut d’anciens Fakemons ou formes régionales déjà dessinés en 2021, mais jamais révélés à cause d’un quality check en attente ou de la version shiny manquante. Je me suis chargé d’achever cette étape finale pour deux de nos lignées et ainsi pouvoir (enfin) vous les montrer.
    Quant au reste de l’art révélé, il comprend 4 humains (le couple de bardes + le héraut + la marchande) ainsi que les sprites de Druiché. Tout ceci a été dessiné ce mois-ci.

    La contrepartie de s’être focalisé sur le graphisme, c’est que les autres domaines n’ont point avancé :
    – aucune mise à jour du fangame n’a eu lieu
    – aucun codage n’a été fait
    – et aucune communication n’a été faite sur les communautés anglaises (faisant que mes topics sont momentanément tombés dans l’oubli).
    … mais nous devrions au moins reprendre le codage pour le moins de mai !


    Abondance en artworks, mais goulot d’étranglement en pixel art

    Artworks

    Le domaine de l’artwork avance très bien : 4 humains (dont 3 « urgents ») viennent d’avoir leur illustration terminée, faisant qu’il n’en reste plus que 4 pour la seconde ville du jeu. C’est là où on voit une magnifique complémentarité entre les artistes de l’équipe, car chacun travaille en parallèle :
    – Eysselia avait fait le couple de bardes (et je ne compte pas deux évolitions encore non révélés + une forme régionale en WIP.)
    – Cataclyptic a réalisé le Héraut (+ une forgeronne en WIP)
    – Et KiriariArts a réalisé la marchande (+ un couple d’aubergistes en WIP)

    Car oui, nous venons de recruter une nouvelle artiste : KiriariArts nous a rejoint la semaine dernière et vient d’apporter sa première pierre à l’édifice.

    Je n’oublie pas SplittingJaws qui lui s’occupe du bestiaire de Keltios. Il a sketché 5 formes régionales (dont 1 totalement terminée) et 2 Fakemons en pas moins d’une soirée.

    À ce rythme, j’estime que la ToDoList des artworks de Tintignac devrait complétée début juin, soit une productivité qui suit parfaitement le planning (ce qui est rare dans un fangame !).

    Pixel art

    L’arrivée de Frillecho avait apporté fin mars une belle poussée sur le pixel art (et nous a permis de rattraper un retard significatif) … Rajoutons à cela une aide ponctuelle de Dracoyan et LOX qui nous ont réalisé 1 et 3 humains respectivement.

    … sauf que ce flux de pixel art s’est brusquement interrompu au début du mois d’avril. Frillecho est rentrée dans une période de repos ; tandis que LOX et Dracoyan ne pouvaient plus contribuer car c’était la fin de leurs vacances scolaires…
    Conséquence : en 30 jours, seules les sprites de Druiché et de Magnéti antique ont pu être terminées, tandis qu’aucun nouvel humain n’a eu d’overworlds.

    La balance artworks / pixel art se déséquilibre donc un peu plus. Il reste toujours 11 OWs à faire pour Tintignac (10 humains + 1 Fakemon). Pour pallier aux irrégularités de disponibilités qui sont propres à tout fangame (car chacun travaille bénévolement), un recrutement supplémentaire de pixel artiste sera à prévoir.


    Le game design de Fakemon : un futur goulot d’étranglement

    La publication du Stari/Staross antique m’a confronté à une réalité :reshiram: : les artworks étaient prêts, mais la documentation décrivant le Fakemon ne l’était pas… J’ai donc dû me forcer pour rédiger son PDF stratégique, ce qui sera fait 2 jours après la publication du premier artwork.
    En effet, la création d’un Fakemon ne se limite pas à le dessiner : il faut aussi établir son lore, sa fiche stratégique, ses statistiques et son movepool ! (Et je ne parle même pas de l’intégration dans les bases de données du jeu, qui sont elles aussi en pleine refonte !) Tant que sa documentation n’a pas été terminée, il y a de fortes chances que je retarde la révélation du Fakemon.

    Le dilemme des movepools

    Parallèlement j’ai constaté que mes PDF listent rarement un movepool parfaitement établi. À cela plusieurs raisons :
    • Près de 40% des capacités existantes (je n’exagère pas !) sont altérées dans Sacred Phoenix. Cela peut aller d’un changement mineur (puissance, précision ou type modifié) à un rééquilibrage complet de la capacité.
    • Les mécaniques de reproduction était différentes et l’hybridation nettement plus limité, la notion de « capacité œuf » pourrait ne plus exister.
    • La liste des CTs (nommées ici « Parchemins techniques ») n’est pas la même.
    • Le movepool Lumière et Obscur est à créer de zéro pour chaque Pokémon.
    • La refonte totale de l’affinité des types m’oblige à prendre en compte beaucoup plus de facteurs. Les types attribués aux capacités ont un impact majeur, y compris pour celles de Statut.
    • Dans le même esprit, la possibilité d’avoir 6 capacités par Pokémon doit faire que je dois limiter le coverage pour chaque créature. C’est pour cela que la notion de types secondaires est apparue : si une attaque lancée ne fait ni parti des types du lanceur, ni de ses types secondaires, elle subira un « anti-STAB », ce qui la rendra moins puissante et plus fatigante à utiliser.
    • Enfin, avec plus de 800 capacités existantes, ça devient un vrai foutoir et il faut faire un tri. C’est pour cela que comme c’est de coutume dans les jeux officiels depuis la 8ème génération, Sacred Phoenix n’échappera pas un « dexit » et verra une centaine de capacités supprimées.

    Tant que je n’aurais pas établi clairement la liste définitive des attaques et leurs changements, il me sera très difficile d’établir un movepool définitif pour chacune des créatures créées. (Et je ne parle même pas du fait que les 500 Pokémons du Pokédex de Keltios auront tous le droit à une relecture de movepool eux aussi !)
    Toutes ces altérations expliquent pourquoi je suis le seul à pouvoir assurer ce rôle. Quand cette liste sera clairement établie et les spécificités du monde de Keltios bien saisis par les autres membres de l’équipe, je pourrai leur déléguer la création des movepools et du lore des Fakemons.


    Un petit mot sur la musique

    Galax est officiellement considéré comme membre de l’équipe, car sa première musique a été validée et officialisée. Il s’agit du thème de combat de Red. Il y a aussi le thème d’Amaryllis qui est presque terminé.
    À l’inverse, Pipevanes n’a plus donné de signe de vie depuis plus d’un mois. Je peux donc considérer que le relais a été passé.

    Du sound design manquant

    L’absence de Pipevanes va laisser un trou, surtout qu’il commençait à faire du Sound design (c’est-à-dire tous les sons de moins de 20 secondes : thème de rencontres de dresseurs, bruitages des menus, cri de Fakemons…)
    Je me rends compte par exemple que la musique de victoire (que ce soit d’un Pokémon sauvage ou d’un dresseur) ne colle pas du tout aux thèmes de combat employés. J’avais tenté de remplacer le thème de capture réussie par celles de Braxton Burks, mais je suis mitigé quant au résultat…
    Il y a aussi les Fakemons qui mériteraient bien des cris originaux et j’ai le souhait de remplacer les bruitages de menus par quelque chose de moins synthétique et plus « médiéval ».
    Le recrutement d’un musicien spécialisé sur des bruitages et mélodies de courte durée serait donc salutaire pour le projet. Mention spéciale si en plus, il aime le médiéval ou la fantasy.


    Les objectifs de ce mois-ci

    Le codeur principal m’a annoncé qu’il sera enfin disponible pour commencer début mai la programmation sur Godot. Il faut donc que je m’attende à une potentielle période de crunch, notamment pour établir les bases d’un jeu vidéo ! (Déplacements, interactions, lancement basique d’un combat…) Ça va me faire étrange de revenir aux fondations d’un projet, ce sur quoi un développeur devrait toujours commencer lorsqu’il crée un jeu de zéro.

    Bien entendu, la démo de PSDK reste encore la release principale, et ça le restera encore pour plusieurs mois. (Godot est encore TRÈS embryonnaire.)
    Sur ce domaine, il reste toujours tout ce qui est lié au mapping et à l’évent-making de Tintignac, ainsi que la fonctionnalité de craft qui sera à coder. Je m’y attèlerais lorsque les OWs de l’Aubergiste et la Bardesse seront terminés. (Pour le reste, je pourrai me contenter de placeholders.) Ça montre qu’il faut vraiment prioriser le pixel art et recruter un nouveau membre.

    Dans tous les cas, aucune nouvelle mise à jour n’est prévue avant juillet : nous continuons tranquillement de produire les ressources manquantes.