Journal des développeurs #4 - Mars 2022

Discussion dans 'Annonces' créé par Amras Anárion, 6 Avril 2022.

  1. Amras Anárion

    Amras Anárion Roi Mythique Membre du personnel Team Phoenix

    Entrée 4

    Après un mois de repos bien mérité suite à la première récolte, il est temps de reprendre la route. Mais avant, contemplons le long chemin déjà parcouru.


    Rétrospective des téléchargements

    Une chose que je n’avais jamais regardé, c’était le nombre de téléchargements du jeu. Probablement parce que le fangame a eu très peu de visibilité publique durant deux années entières. J’ai donc consulté mes statistiques pour faire une rétrospective.

    Un départ catastrophique

    Lors de mon coming-out public, j’ai souhaité donner un maximum de visibilité au projet. Après un départ honorable pour une première démo publique de 15 minutes (99 téléchargements entre le 23 et le 31 décembre 2019), des évènements me forceront à stopper la promotion et à rendre le Discord privé. Ces mêmes évènements feront que l’équipe chutera de 9 à 4 membres pour une longue période, entrainant une perte drastique de productivité sur le long-terme. Quant aux téléchargements, ils stagneront autour de 55 par mois durant deux années entières (pour un total de 696 en 2020 et 670 en 2021), portés principalement par le seul média où je maintiens une présence publique : Deviantart.
    Si j’ai appris une chose de tout ceci, c’est qu’il faut éviter de promouvoir un projet trop tôt et ne pas dépendre d’alliances entre makers. Par conséquent, Sacred Phoenix deviendra définitivement un projet indépendant, même si ça signifie de devoir avancer sans aide extérieure. Le bon côté de cette expérience, c’est que ça nous a appris à être totalement autonome.

    La renaissance

    La fin de l’été 2021 marqua le retour de vents favorables après 18 mois de traversée du désert.
    – Une interview dédiée à Sacred Phoenix et la création d’un fangame a été publiée sur Nuzlocke France, offrant un pic de 107 téléchargements pour septembre.
    – Cataclyptic me proposa sa candidature spontanée sur Deviantart et rejoignit le projet.
    – Dracoyan me fit part de sa volonté d’intégrer le projet sur le long-terme et obtint ses galons de membre de l’équipe grâce à son pixel art.
    – Et enfin, un ancien membre de l’équipe, SplittingJaws, revint parmi nous ! C’est une forte symbolique !
    Grâce à ces trois arrivées, le plafond de verre des 4 membres a enfin été brisé : nous sommes désormais 7 à officiellement travailler sur Sacred Phoenix !

    Comme une équipe se motive mutuellement, ça permis de retrouver des niveaux de productivité oubliés depuis 2019 (malgré la sortie de deux gros jeux consécutifs par Game Freak, car oui, ça parasite notre temps de développement !) ; et pour moi, de reprendre l’écriture du journal de développeurs.

    L’envol

    Le ciel étant dégagé, notre objectif était de faire un coming-out dans la communauté anglaise et ainsi récolter les fruits de 3 ans de travail. Après une première date prévue en juillet qui fut repoussée au 3 septembre, puis au 31 octobre, puis au 23 décembre… ça sera finalement le 26 janvier 2022, 2 jours avec la sortie de Pokémon Légendes Arceus ! En effet, nous avons voulu prendre notre temps et sortir une démo parfaite, sans aucun bug, accompagnée d’une documentation exhaustive.

    Décollage réussi ! Le jeu a été téléchargé 2 482 fois entre le 26 et le 31 janvier, très loin devant l’audience que pouvait apporter la communauté française.
    Pour février et mars, le jeu se stabilisera entre 15 et 30 téléchargements par jour. La barre des 5000 téléchargements (en cumulé depuis 2019) a d’ailleurs été atteinte le 24 mars.


    Du turn-over (mais pas pour les mauvaises raisons)

    Le coming-out anglais a apporté une visibilité honorable au projet… mais aucune candidature spontanée ! J’ai donc pris le taureau par les cornes et ait tenté quelques recrutements.

    Arrivées

    On commence par le plus beau : Frillecho – que je connais depuis 1 an et que j’avais déjà invitée à cette époque – a finalement fait le saut de l’ange en rejoignant nos rangs. Elle a eu un coup de cœur pour le projet en ayant fait les sprites complètes de 4 Fakemons en une semaine. Une bénédiction sachant que le pixel art est actuellement le goulot d’étranglement. (Avant son arrivée, sur 40 Fakemons qui ont un artwork… seuls 9 avaient leurs sprites ! Même pas un quart !) Elle vient d’être officiellement consacrée membre de l’équipe.

    Second point : j’ai tenté de recruter plusieurs musiciens. L’un d’entre eux m’a répondu : Galax. Il y a une très bonne probabilité qu’il rejoigne l’équipe.

    À une semaine près, j’ai aussi raté le recrutement de Skara, un ancien musicien de l’équipe, mais qui s’est reconverti de la musique au pixel art et aux artworks. (Il avait fait une annonce pour être recruté sur Poké community). Mais il est revenu sur le Discord, enthousiasmé de découvrir à quoi ressemble le projet 3 ans après.

    Enfin, je lorgne sur un médiéviste qui dessine dans le style médiéval et un don pour la narration, mais il a une malédiction sur son temps libre. À voir si l’essai va se transformer et donner un nouveau membre prometteur.

    Dernier point : J’ai (théoriquement) 4 programmeurs débutants dans mon équipe et qui ont comme objectif la migration sur Godot (ils n’ont pas de compétences pour RPG Maker XP et ont peu de chance de m’aider dessus). Plus ou moins inactifs, ils ne sont pas encore comptés dans l’équipe. Ceci dit, le jour où le développement de Godot deviendra réel, ça pourrait donner quelque chose de beau si tous sont disponibles et travaillent main dans la main.

    Départs

    On l’oublie, mais presque 4 ans se sont écoulés depuis le début du projet. Les temps passent, les visages changent avec l’évolution dans l’IRL de chacun.
    Nous avons donc le départ officiel de Pipevanes qui a posé son préavis de démission. IRL, il a trouvé un nouvel emploi à temps plein et n’aura donc presque plus le temps de se consacrer à la musique. Il pense néanmoins pouvoir continuer de contribuer symboliquement à raison d’une musique par trimestre.
    Enfin, Thunungu, le plus ancien membre de l’équipe (il est arrivé en septembre 2018), m’a fait part de son avenir incertain : il ne pense plus avoir le temps de se consacrer au pixel art et ne pourra juste assurer que son rôle de modérateur Discord.


    Un regain de productivité

    Ces nouvelles arrivées ont provoqué un regain de motivation au sein de l’équipe. Une avancée significative a été faite sur les sprites de Fakemons et une roadmap complète de ce qui sera à dessiner a pu être planifiée. Les Pokémons nécessaires à la future démo de Tintignac ont tous été terminés.
    Du côté de la création d’humains, nous étions à 11 artworks et 23 overworlds manquants il y a 2 mois. Ces chiffres sont tombés à 7 et 11 respectivement. Si la productivité est maintenue, on peut estimer que les ressources de Tintignac seront terminées vers la mi-juin.

    Enfin, l’équipe vient tout juste de se décider du format de jeu pour la migration sur Godot : ça sera au format 960×540 avec la majorité du pixel art en résolution standard upscalé ×2. Cela nous laissera la possibilité de passer nos sprites en HD si nous le souhaitons, tout en offrant un FOV très large en map (30×16,875 tiles).


    Les objectifs de ce mois-ci

    Les objectifs sont simples : finir la démo de Tintignac. Cela demandera de…
    • Finir le pixel art et les artworks d’humains nécessaires à Tintignac
    • Coder le menu de craft et le lancement de sorts en map.
    • Écrire le scénario lié à Tintignac
    • Mapper les intérieurs de Tintignac
    • Faire l’event-making de Tintignac

    La musique est en pleine mutation, car Pipevanes va passer le relais à Galax. Même s’ils font tous les deux des remix orchestraux, Galar a un style beaucoup plus « puissant » et utilise des instruments plus modernes, ce qui contraste significativement avec le style de Pipevanes. Il y a donc une période de rodage avec la recherche d’un juste milieu afin de limiter le contraste de style, tout en laissant suffisamment de liberté à l’artiste pour qu’il puisse y trouver son plaisir.

    Enfin, des programmeurs et un illustrateur pour des artworks risquent de devenir nécessaires, car le passage sur Godot va significativement augmenter l’ambition du projet, le rehaussant à l’Idéal originel.
    En parlant de migration de Godot (ce qui reviendra à un reboot du projet), le FOV ultra large nécessitera de refaire les maps avec une échelle plus appropriée pour les éléments de décor. Mais ça, c’est du long-terme. Restons donc concentrés sur les objectifs de court-terme : la démo de Tintignac sur PSDK avec une heure de contenu jouable.