Les suggestions d'Arnik

Discussion dans 'Suggestions' créé par Amras Anárion, 8 Octobre 2019.

  1. Amras Anárion

    Amras Anárion Roi Mythique Membre du personnel Team Phoenix

    Arnik m'offre régulièrement des suggestions pour le fan-game Sacred Phoenix. Avant de les perdre, je tiens à en faire une belle liste et à lui offrir mes réponses. C'est aussi l'occasion de soulever certains points du projet.

    -----------------------

    Suggestion métagame n°1 :
    Permettre à certaines attaques Sol de pouvoir passer outre le type Vol et Lévitation. Ces attaques n'impliquent pas le sol directement pour infliger des dégâts. Peut-être ajouter une variable pour les attaques qui ne peuvent atteindre les cibles volantes comme Séisme, Abîme, Telluriforce, Ampleur, etc.

    Au contraire. Je suis plus dans la philosophie de multiplier les immunités en les appliquant aussi pour les attaques de statut (Jet de Sable en première ligne...) : mon fan-game prévoyant 8 attaques au lieu de 4 et donc un “coverage” significativement supérieur pour chaque Pokémon.
    Néanmoins, j'ai prévu de longue date de supprimer l'immunité du type Vol ou de la Lévitation dès qu'un Pokémon a ses PV dans le rouge (20 %) de la même manière s'il y avait Gravité ou une Balle Fer tenue. Si cela est le cas, les types Vol auront des dégâts à ×0,5 au lieu de ×0 pour refléter le fait que même au sol, leur légèreté leur permet de mieux résister. Pour les lévitants, ça sera du ×1 par contre.
    Notons que Myria-Flèches de Zygarde possède cet effet, mais Zygarde n'est pas dans mon Pokédex régional.


    Suggestion métagame n°2 :
    - Les entry hazards (Piège de roc, Picots, Pics Toxik) disparaissent au bout d'un nombre de tours (~5 tours par exemple). Inspiré par le fait qu'après un match, le terrain ne reste plus envahi de ces immondices (et je ne vais pas croire qu'un Pokémon avec Tour Rapide passe à chaque fois nettoyer).
    - Pourquoi pas de nouvelles méthodes méthodes pour les éliminer également (Destruction, Explosion, Surf, etc).
    - Un nouveau type d'entry hazard de type Glace: Stalagmite. Inflige des dégâts de type Glace aux Pokémon entrants, n'affecte que les Pokémon "au sol"


    Pas de suppression prévue au bout de tant de tours, mais peut être une troisième attaque pour pouvoir les virer. (Seuls Brume et Tour Rapide permettent de les virer, 2 attaques relativement pourries.)
    L'idée du Entry Hazard de Glace me plait. :D Je la mets de côté.
    À noter que les dégâts des Entry Hazards seront rééquilibrés dans mon jeu :
    – 0 si immunité ou type spécialement immunisé. (Le type Roche est désormais immunisé aux PdR.)
    – 5% si double-résistance (au lieu d'un négligeable 3,125 %)
    – 8% si résistance simple (au lieu d'un 6,25 %)
    – 12,5 % si neutre (inchangé)
    – 20 % si faiblesse simple (au lieu d'un conséquent 25 %)
    – 30 % si double-faiblesse (au lieu d'un énorme 50 % qui a envoyé tant de Pokémons dans les tréfonds des tiers)
    C'est déjà une réalité pour Piège de Roc et la phrase de dégâts varie même selon le degré de vulnérabilité !

    Idée de scénario n°1 :

    Lors de la progression dans l'histoire, le joueur a vent d'une confrontation entre des adorateurs de Goupelin et des adorateurs de Kinéos. Peut-être lors d'une confrontation idéologique entre alchimie et magie ou autre.
    Juste pour faire une référence avec la confrontation intellectuelle présente ici entre ces deux Pokémon. x)


    Je ne prévois pas de faire une si grande importance à ces deux Pokémons, mais un petit easter egg ou une petite quête, pourquoi pas. (Ex : deux frères avec un Kinéos et un Goupelin qui se toisent en pensant que l'un est meilleur que l'autre et que le joueur devra concilier.)


    Suggestion talent n°1 :
    Armumagma obtient un buff en devenant similaire à Aquabulle.
    En combat
    - Réduit la puissance des attaques Eau (et potentiellement Glace au choix). Division par 2.
    - Immunise du statut Gel.
    - Double la puissance des attaques Feu.
    Sur le terrain
    - Favorise l'éclosion des Oeufs.
    Il n'y a que 3 Pokémon pouvant avoir ce talent (Limagma, Volcaropod et Camérupt). Ça ne risque pas de devenir un talent surpuissant.


    Je suis d'accord : beaucoup de talents sont vraiment trop faibles. (Exemple : ceux qui ne protègent que d'un seul statut ou contre la baisse d'une seule stat.)
    Volcaropod et Camérupt étant dans les mêmes bases stats (basses) que Tarenbulle qui est Rarely Used, c'est un bon rééquilibrage. Par contre, Tarenbulle est un Staller avec que 70 d'Attaque et 50 d'Attaque Spé, alors que Camérupt grimpe à 100/105 d'Attaque/Attaque Spé. Peut-être que le boost sur le type feu ne sera qu'à ×1,5 au lieu de ×2 alors.
    Par contre, tout ce qui est recodage de talent, ça ne sera pas avant 2020. J'ai déjà galéré pour Flora Voile et Herbivore, et le Battle Core de PSDK va changer.


    Suggestion talent n°2 :
    Feuille Garde (à examiner)
    - Effet actif indéfiniment tant que:
    * Il fait jour (nuit et matin exclus ; jour au crépuscule donc) ;
    * Le joueur n'est pas en milieu clos (grotte, maison, etc.) ;
    * Le climat est neutre ou ensoleillé (en cas de Zénith ou autre causant l'ensoleillement, les facteurs tels que le lieu et l'heure sont ignorés pour la durée du climat).
    - Si le temps est ensoleillé, booste la Déf. Spé par 1,5 en plus de l'effet de base.
    - Le talent peut être ignoré par Brise Moule, Téra-Voltage et TurboBrasier.


    Ça fait un gros boost, même si le Talent de base est faible (car le zénith est très rare dans les jeux officiels). Tout dépendra si la météo "couverte" est correctement gérée façon Phoenix Rising. Il ne faut pas que ça s'active 40 % du temps.
    À noter que Sacred Phoenix aura en moyenne 2 heures de "zénith" par jour.
    Peut être immunité qu'à un ou deux statuts si jour mais pas zénith, et tous si zénith.
    Contre-idée plus facile à coder : Boost de ×1,5 en Défense Spé permanent, et immunité aux statuts en plus s'il fait soleil.


    Suggestion métagame n°3 :
    Un Pokémon monotype voit son STAB à x2 ou x1,75 (à choisir en fonction de l'équilibrage)
    Un Pokémon double-type conserve son STAB x1,5
    Adaptabilité augmenterait la valeur que de 0,5.


    Le STAB a une raison d'être et je le trouve très bien équilibré. Donc ça ne changera pas. Adaptabilité à ×2 est bien équilibré aussi.
    Le seul "anti-STAB" de prévu, c'est un ×0,75 sur les attaques Obscures et Lumière qui ne sont pas lancées par un Pokémon de ce type. (Ou alors un malus lourd en Souffle / Mana, genre consommation ×1,5).


    Proposition de Fakemon n°1 :
    Nom: Béhyèna (Béhémoth + hyena ; les noms des sous-évos mentionnant la taille) ; Archyèna (proposé par Amras Anárion)
    Type : Ténèbres
    PV : 90
    Atk : 115
    Déf : 90
    Atk.Spé : 70
    Déf.Spé : 70
    Vit : 90
    Talents: 1. Intimidation, 2. Pied Véloce, 3. Impudence (Talent caché)
    Je viens aussi avec une nouvelle attaque de type Ténèbres qu'il pourra apprendre.
    Nom: Carnage
    Type: Ténèbres
    Puis.: 90 75
    Préc.: 100
    Particularité: 100% coup critique si le lanceur a un problème de statut.


    C'est vrai qu'avoir une nouvelle évolution pour ce Pokémon de base très faible (Zéro Used et un ridicule 420 de BST) sur le modèle de Lineon/Ixon de Galar me plait. (Puis ça ferait un petit clin d'oeil à l'idée de Game Freak pour Pokémon SS)
    Le plus difficile reste néanmoins de créer et de dessiner ce Pokémon, parce que tout est à faire.

    Sinon, d'un point de vue métagame :
    • Pour le nom, je proposerai Archyèna (Arch - au-dessus). Ça sonne mieux. (N'hésitez pas à donner votre avis.)
    • Au niveau de sa puissance, je viserai le tier Rarely Used. (C'est sur ce tier que j'ai le moins de Pokés.)
    • La répartition des BS me semble assez bonne pour du Rarely Used (à voir à l'usage).
    • Pour l'attaque, +100 % c'est trop en cas de statut. À titre de comparaison, Cran, c'est +50 %. Et Facade a 70 de puissance. Soit soit baisser un peu la puissance (mais on a déjà beaucoup d'attaque Ténèbres entre 60 et 80 de puissance : trop peu de variabilité), soit le boost est de +50 %. (Solution qui a ma préférence.)

    À noter que bien entendu, cela nécessitera du codage. (Il me semble qu'effet de Facade n'est même pas codé sur PSDK.)

    Ce Fakemon est désormais une réalité. (Lien Deviantart)


    Suggestion UI-design n°1 :
    J'ai aussi deux remarques mais pas importantes:
    - l'animation de ball brisée fait très basique (débris paraissant plus "sectionnés" plutôt que "brisés") ; sûrement l'améliorer par la suite ou alors remplacer par de la fumée (le Pokémon apparaît après un nuage gris).
    - l'autre concerne la barre de vie, c'est trouver une couleur autre que le rouge pour la seconde jauge. Je propose un fond gris (ou autre couleur pas tape-à-l’œil) mais quadrillé.
    Comme ceci:

    Bon après, c'est juste des remarques. Je ne demande pas à ce que ce soit impérativement fait.


    Pour le sectionnement de ball, c'est effectivement une simple découpe carrée, mode flemme oblige. Mais c'est compensé et partiellement masqué par le flux de particules. Et comme le dit si souvent Bugfix : “Je n'ai même pas remarqué ce détail !”
    À noter que pour les balls de Keltios, c'est un peu plus joli que ça : il y a 5 fragments au lieu de 4 (sans compter le cristal)
    Pour la barre de vie, la couleur rouge est volontaire. Rouge = danger = mort si elle est pleine. La confusion n'est pas possible car un Pokémon gravement blessé a le rouge à droite. Alors que s'il est KO, le rouge apparait à partir de la gauche.
    À noter que j'ai divisé par 2 la vitesse de vidage de la barre des PV. (C'était trop lent de base sur PSDK.)
     
    Dernière édition: 1 Janvier 2020
    Bugfix apprécie ceci.
  2. Amras Anárion

    Amras Anárion Roi Mythique Membre du personnel Team Phoenix

    Secondes vague de suggestions d'Arnik :
    (Je te remercie toujours pour tes idées que je prend plaisir à traiter. Tu m'excuseras si j'attends de faire un tir groupé tous les 2 mois pour te répondre, mais c'est la preuve que je ne les oublies pas^^)

    -----------------------

    Suggestion métagame n°4 :
    Téléport en combat Dresseurs (Elles ne sont pas liées)
    1. Fonctionne comme Relais et permet d'appeler un autre Pokémon de l'équipe après avoir rappelé le lanceur. Les bonus et malus de stats du Pokémon ayant lancé Téléport ne sont pas transmises.
    2. Pareil que précédemment à la différence que le joueur n'a pas la possibilité de choisir qui appeler dans son équipe. Le Pokémon envoyé sur le terrain à la place est sélectionné aléatoirement. Si le lanceur est le seul Pokémon de l'équipe, la capacité échoue durant le tour.
    3. Fonctionne comme Détection et Abri : permet de se protéger d'une attaque. Peut échouer si réutilisé à la suite. Nécessite d'augmenter la priorité de la capacité au même niveau.
    4. Fonctionne comme Détection et Abri + un hic : l'attaque conserve sa priorité 0 donc, le lanceur doit être plus rapide que l'adversaire en lançant cette attaque. Peut toujours échouer si réutilisé à la suite.


    Relais sera une attaque bannie de mon fan-game (ou réservé à l'Anything Goes) à l'instar de Smogon, car elle permet des combinaisons frôlant l'exploit (comme le Talent Lunatique).
    Concernant l'idée d'en faire un clone d'Abri ou Détection, il y a déjà assez de redondance. :)
    Par contre, je suis d'accord qu'elle doit avoir une utilité en combat. Je la verrais comme un switch qui permet de fuir le combat (Pokémons sauvages) ou garanti le Switch (dresseur) même s'il y a des blocages type Regard Noir ou Marque Ombre. En gros, une sorte de Change-Éclair / Demi-Tour sans dégâts infligés à l'adversaire. Pour que ça reste néanmoins plus intéressant qu'un switch, je rajouterai que le Pokémon de remplacement ne subira pas les éventuels entry-hazards posés sur le terrain. (Alors que ça restera le cas pour Change-Éclair / Demi-Tour)
    Je précise que dans mon fan-game, en cas d'attaque à switch (Change-Éclair / Demi-Tour et donc Téléport si c'est codé ainsi), le héros aura tout à fait le droit de renvoyer le même Pokémon. C'est donc une excellente stratégie pour réinitialiser des débuffs subis.


    Suggestion métagame n°5 :
    Créer une capacité de type Poison capable de toucher le type Acier. Basé sur le principe de corrosion.
    Même puissance et précision que Lyophilisation.


    Comme dit dans l'une de tes précédentes suggestions où les attaques Sol devraient pouvoir ignorer Lévitation et le type Vol, je ne suis pas très chaud à l'idée de casser une immunité. Ceci dit, la comparaison avec Lyophilisation est un argument qui fait mouche et je rajouterai qu'un petit nerf du type Acier ne ferait pas de mal. Dans la lignée de Lyophilisation où on passe d'un ×0,5 à un ×2 ; cette attaque passerait de ×0 à ×1 sur le type Acier (décalage de 2 crans sur la résistance).
    Comme tu le suggères, je reste sur la même puissance et précision que Lyophilisation.


    Suggestion métagame n°6 :
    Les capacités tels que Hâte et Poliroche augmentent la vitesse du Pokémon. L'idée consiste à ce que les attaques de priorité, après un bonus de vitesse, se voient attribuer un bonus de puissance. Les bonus vont comme suit: -+1 en Vitesse: x1,1 -+2 en Vitesse: x1,15 -+3 en Vitesse: x1,2 -+4 en Vitesse: x1,25 -+5 en Vitesse: x1,3 -+6 en Vitesse: x1,35

    Les attaques de priorité sont déjà considérées comme très puissantes en stratégie. Je pense que ce boost de puissace n'est pas nécessaire. (Surtout que je vais peut être très légèrement augmenter leur puissance de base, genre Vive-Attaque de 40 à 45 de puissance.)


    Suggestion talent n°3 :
    Irritation. Tant que le Pokémon est sur le terrain, l'équipe adverse ne peut utiliser que des capacités offensives.
    Description: Rend l'adversaire de mauvais poil, ce qui l'oblige à attaquer.
    Candidats potentiels: Qulbutoké, Mangriff, Séviper, Typhlosion ou tout autre Pokémon pas trop intimidant à tendance provocatrice. Eviter les Pokémon défensifs !
    Effet hors-combat: Augmente le taux de rencontres de Pokémon sauvages. (Idée de Katsuki)


    Il faut savoir que malgré les handicaps de Provoc du fait que ce soit un capacité (sacrifice d'un des 4 slots d'attaque + sacrifice d'un tour pour la lancer + effet limité à 3 ou 4 tours), c'est l'une des plus efficace en stratégie. Un Talent qui par définition est une capacité passive (donc constamment et automatiquement activée) en ferait un truc aussi cheaté que Lunatique et cataloguerait le Pokémon en Anything Goes.
    Après, j'aurai pu en faire un talent qui proc sur contact comme du genre Statik ou Point Poison (mais avec 100% de probabilité de trigger au lieu de 33% sur contact), ce qui serait plus équilibré mais bien moins utile.
    Autre manière de potentiellement mettre ce talent en l'atténuant pour qu'il ne soit pas cheaté : il s'active sur le Pokémon adverse seulement si ce Pokémon adverse a 3 tours de présence sur le Terrain.


    Suggestion objet n°1 :
    Deux idées en une aujourd'hui:
    Orbe pouvoir Augmente grandement les chances de porter un coup critique (1 chance sur 2) mais dépense un PP supplémentaire à chaque attaque. Le coût s'applique à chaque capacité utilisée quelle qu'elle soit, statut ou offensif, et est cumulable avec Pression. Le Pokémon perdra 3 PP puisque Pression fait perdre un PP supplémentaire également. Un objet probablement trop puissant. D'où la seconde idée d'un objet à usage unique (Herbeffort, nom changeable) permettant de porter à coup sûr un coup critique lorsque l'utilisateur utilise une capacité offensive. L'objet peut être restitué via Recyclage et Ramassage. Si lancé sur une cible via Dégommage, c'est lui qui aura un coup critique garanti pour sa prochaine action.

    Il y a déjà le Lentilscope qui augmente le taux de critique d'un (ridicule) 6,25 %. A noter qu'avec la révision prévue des coups critiques (confer ce PDF - 6.2 Haxx - Statuts et coups critiques plus logiques), ce bonus sera de 10%.
    L'idée d'un objet à usage unique qui garantie à un critique à 100% sur la première attaque offensive me plait par contre. On pourrait le comparer aux joyaux de la 5G, mais à voir si ça ne serait pas trop cheaté, car les joyaux, ce n'est "que" +30% de dégâts sur la prochaine attaque. Alors qu'un Coup Critique, c'est (minimum) +50 %. L'usage de cet objet unique pourrait être assorti d'un malus style consommation doublée de PP / Mana / Souffle sur l'attaque en question.